真人廣告上市公司龍頭股票有哪些啊,2022真人廣告概念股票一覽
日期:2022-08-18 15:13:15 來源:互聯(lián)網(wǎng)
事件及觀點(diǎn)
8月9日,白鯨出海攜手TheTradeDesk(以下簡(jiǎn)稱“TTD”)萃弈中國(guó)和億動(dòng)廣告?zhèn)髅脚e辦“北美游戲市場(chǎng)洞察峰會(huì)暨TTD《北美手游市場(chǎng)品牌出海增長(zhǎng)白皮書》發(fā)布會(huì)”,會(huì)議包含2022年上半場(chǎng)游戲出海行業(yè)趨勢(shì)解讀、北美游戲市場(chǎng)白皮書深度解讀、真人廣告概念股、營(yíng)銷新組合及圓桌會(huì)議4個(gè)環(huán)節(jié),針對(duì)北美游戲市場(chǎng)用戶畫像、運(yùn)營(yíng)商營(yíng)銷策略、廣告管理痛難點(diǎn)等方向進(jìn)行深度剖析,助力中國(guó)出海廠商打破傳統(tǒng)“買量”思路,以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的全渠道購(gòu)買策略實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷觸達(dá)的最大化,打造專屬的品牌魅力,為出海北美市場(chǎng)保駕護(hù)航。
在“買量賺快錢”時(shí)代一去不復(fù)返的當(dāng)下,我們認(rèn)為游戲內(nèi)容精品化、玩法差異化是拓展海外市場(chǎng)的立身之本。在高速增長(zhǎng)的游戲行業(yè)中,能否成功突圍的首要因素是游戲本身。一方面,疫情推動(dòng)線上滲透率的提升,流量競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,其中游戲品質(zhì)過硬是成就爆款的前提。另一方面,隨著游戲制作技術(shù)躍進(jìn)和品質(zhì)不斷迭代升級(jí),單靠硬核的內(nèi)容制作和精良的畫面已經(jīng)難以征服市場(chǎng),差異化的創(chuàng)新游戲玩法成為脫穎而出的關(guān)鍵。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境中,游戲品質(zhì)是出海成功的立身之本。
我們認(rèn)為打造全鏈路營(yíng)銷矩陣、樹立良好口碑和品牌魅力有望成為打開海外市場(chǎng)的加速器。除了游戲的內(nèi)容制作和成功上線,如何憑借營(yíng)銷推廣進(jìn)行用戶獲取和留存至關(guān)重要;谟螒蛄咙c(diǎn),以高品質(zhì)素材打造優(yōu)質(zhì)曝光,通過全渠道觸達(dá)的方式能夠?qū)⒂螒騼?nèi)容更好地傳達(dá)給用戶,有助于打開海外市場(chǎng)。(1)真人廣告自帶破圈屬性,對(duì)游戲角色和故事的演繹更易給用戶留下深刻印象;(2)智能大屏CTV用戶與重度玩家重疊,且相較手機(jī)屏幕,智能大屏強(qiáng)烈的畫面風(fēng)格帶來更具沖擊力的視覺體驗(yàn),結(jié)合能夠控制廣告頻率的特點(diǎn)助力企業(yè)降本增效;(3)通過社交媒體和KOL提高游戲知名度,同時(shí)保持全平臺(tái)聲量助于維持用戶規(guī)模和游戲競(jìng)爭(zhēng)力,全鏈路營(yíng)銷新組合為游戲出海筑造長(zhǎng)效護(hù)城河。
會(huì)議主要內(nèi)容
一、北美游戲市場(chǎng)白皮書深度解讀
TTD萃弈中國(guó)業(yè)務(wù)拓展總監(jiān)吳昱霖
手游市場(chǎng)作為競(jìng)爭(zhēng)最激烈的賽道之一,買量賺快錢的時(shí)代一去不復(fù)返。2019年美國(guó)手游市場(chǎng)收入達(dá)153億美元,并預(yù)計(jì)將在2022年達(dá)到228億美元,4年間增長(zhǎng)增長(zhǎng)約50%。其中中國(guó)手游廠商表現(xiàn)不凡,在美國(guó)收入50強(qiáng)的手游中,有12款來自中國(guó)。為了助力中國(guó)廠商出海成功突圍,TTD萃弈中國(guó)業(yè)務(wù)拓展總監(jiān)吳昱霖就TTD攜手尼爾森IQBASES打造的《北美手游市場(chǎng)品牌出海增長(zhǎng)白皮書》中的重點(diǎn)洞察進(jìn)行了分享。
1、重度手游玩家、灣區(qū)精英和千禧一代成為手游消費(fèi)主力軍,對(duì)這三類人群進(jìn)行精準(zhǔn)的定向推廣至關(guān)重要。電視廣告更易觸達(dá)重度手游玩家的心智。
(1)以玩游戲時(shí)長(zhǎng)分類,有重度手游玩家、中度手游玩家、輕度手游玩家三類。其中,重度手游玩家占比約為30%,平均每周游戲時(shí)長(zhǎng)將近16個(gè)小時(shí),平均每月嘗試7款游戲,付費(fèi)意愿也高于其他人群。
(2)以年齡分類,有灣區(qū)精英、中年鄉(xiāng)村玩家,新移民和千禧一代四種。其中,千禧一代和灣區(qū)精英分別為年齡在25歲至35歲和東西海岸家庭收入超過10萬(wàn)美元的人群。他們的游戲時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)頻率都遠(yuǎn)高于其它類型的玩家。
(3)重度手游玩家看電視和玩手游并行的比例顯著高于輕度和中度玩家,手游的電視廣告也更易觸達(dá)重度手游玩家的心智。
2、社交媒體和智能電視廣告是重度玩家獲取游戲信息的主要來源,游戲類型、好評(píng)和高質(zhì)量畫面成為下載游戲時(shí)的優(yōu)先考慮項(xiàng)。
(1)對(duì)玩家而言,最主要的新游戲信息來源為社交媒體廣告(包括來自親友的口碑式傳播)以及智能電視廣告。
(2)新游戲的信息和廣告觸達(dá)之后,吸引重度玩家下載的因素前三位依次為游戲類型符合喜好、應(yīng)用商店評(píng)價(jià)良好、游戲畫面質(zhì)量高。
3、高質(zhì)量素材打造優(yōu)質(zhì)曝光,以強(qiáng)烈的視覺效果突出故事和人物的廣告助力吸晴重度手游玩家。
首先,聚焦視覺圖形、故事劇情和角色創(chuàng)作有質(zhì)感的廣告,核心要素為(1)高質(zhì)量的畫面;(2)引人入勝的故事情節(jié);(3)好的廠牌和口碑背書;(4)較好的渠道展示,從而更高效地觸達(dá)目標(biāo)人群。
其次,在各式流媒體、電視電腦和智能大屏等傳播渠道中引入豐富的廣告素材將大幅提升游戲關(guān)注度、吸引力和興趣度,例如應(yīng)用內(nèi)全屏展示、3D視差廣告、可滑動(dòng)式卡片廣告、與游戲相關(guān)的網(wǎng)站背景皮膚等互動(dòng)性High Impact廣告。
4、智能電視ctv用戶與重度玩家群體高度重疊,且智能大屏CTV廣告的投放相較傳統(tǒng)電視費(fèi)效比優(yōu)勢(shì)明顯。智能電視可以做到精準(zhǔn)的人群觸達(dá),廣告執(zhí)行靈活性強(qiáng),并且能夠通過控制廣告頻次提高推廣費(fèi)用投入的效率,平均CPM約為30-35美元。而直播電視的CPM高達(dá)50美元,且不具備優(yōu)化靈活性。
結(jié)合用戶畫像分析,手游出海需要善用營(yíng)銷組合拳做到出奇制勝。將高品質(zhì)的素材通過特定傳播渠道進(jìn)行優(yōu)質(zhì)曝光,使游戲品質(zhì)和內(nèi)核高效、快速地觸達(dá)目標(biāo)人群,吸晴后憑借KOL背書和社交媒體聲量創(chuàng)立社交連接,通過PR發(fā)散的評(píng)測(cè)預(yù)埋良好口碑,引導(dǎo)玩家完成最終的下載。整個(gè)傳播鏈條環(huán)環(huán)相扣,除了單點(diǎn)發(fā)力外更需要整合各個(gè)媒介資源互相協(xié)作。
二、北美發(fā)行的破冰利器——真人廣告
NEOCRAFT品牌創(chuàng)意總監(jiān)賴亦涵
真人廣告的方式分為前期與后期。前期是指籌備階段以及拍攝階段需要投入的人力物力時(shí)間;后期是指特效剪輯引擎配合的投入,簡(jiǎn)單的投入形式有KOL切片和gameplay口播,復(fù)雜的投入則有加入劇情、腳本、場(chǎng)景、服化道和真人表演等的實(shí)景劇情以及TVC電視廣告。
1、 真人廣告消耗占比持續(xù)提升,自帶破圈屬性促進(jìn)用戶圈層拓展。
2018年至今的4-5年內(nèi),真人廣告的消耗占比持續(xù)提升,提升幅度從之前的15%到現(xiàn)在幾乎占據(jù)半壁江山。消耗增加主要來源于NEOCRAFT長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的投放戰(zhàn)略。真人廣告越到中后期,消耗占比越高,并伴隨著破圈屬性。游戲的目標(biāo)用戶通常被分為垂直玩家、重度玩家和泛用戶三大類。其中,垂直玩家是游戲最對(duì)應(yīng)的玩家,用戶質(zhì)量非常高,粘性強(qiáng);重度玩家通常了解游戲的概念,能夠接受購(gòu)買模式,有潛力被轉(zhuǎn)化為核心玩家;泛用戶對(duì)游戲的態(tài)度多為跟風(fēng),用戶質(zhì)量相對(duì)不高,但是是市面上的主體人群。用戶圈層從內(nèi)到外,越往內(nèi)用戶匹配度越高,獲取難度越低。破圈則可以促進(jìn)用戶圈層的有效拓展。
2、真人廣告能夠針對(duì)不同用戶在廣告投放的三個(gè)階段中實(shí)時(shí)調(diào)整策略,有效推動(dòng)外圈用戶的獲取。在廣告投放過程中分為三個(gè)周期,(1)大推期:為上線半年內(nèi),核心服務(wù)于垂直玩家。策略放在游戲錄屏、引擎素材、游戲海報(bào)等與游戲直接相關(guān)的內(nèi)容上;(2)平臺(tái)期:
這個(gè)階段需要盡量放緩腳步平穩(wěn)地過渡到長(zhǎng)尾期,核心服務(wù)轉(zhuǎn)向重度玩家。策略上還需增加一些綠幕創(chuàng)意,真人和游戲內(nèi)模型的互動(dòng)和口播plus。(3)長(zhǎng)尾期:重點(diǎn)轉(zhuǎn)移至泛用戶,但需要控制成本,主要使用實(shí)景劇情廣告并增加觀看前期的噱頭。
3、真人廣告制作的三個(gè)主要時(shí)段皆為提升廣告效果賦能。
(1)拍攝前:從文字和分鏡創(chuàng)作開始,在腦暴時(shí)提煉游戲所有賣點(diǎn),對(duì)賣點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序;第二步尋找合適橋段從橋段庫(kù)選取與游戲匹配度高的橋段;之后融合結(jié)構(gòu)和再創(chuàng)造,將橋段包袱提煉出來,適配投放的地區(qū);創(chuàng)作過程中直接使用英語(yǔ)而非中文,避免信息流失,降低閱讀門檻,盡可能在讓視頻有趣的情況下曝光游戲的畫面;(2)拍攝中:選角時(shí)優(yōu)先有表演經(jīng)驗(yàn)、英語(yǔ)母語(yǔ)的演員,采用與場(chǎng)景相匹配的服化道,且NEOCRAFT會(huì)通過in house的導(dǎo)演統(tǒng)籌整個(gè)拍攝,保證產(chǎn)品質(zhì)量;
(3)拍攝后:挑選優(yōu)秀鏡頭粗剪,導(dǎo)演根據(jù)投放反饋再進(jìn)行精剪。成片的播放節(jié)奏至關(guān)重要,要做到在3秒鐘內(nèi)抓住用戶的眼球,避免用戶流失,同時(shí)在廣告中增強(qiáng)游戲的辨識(shí)度;后期特效要與故事內(nèi)容相匹配;引擎支持用于虛實(shí)結(jié)合的片中達(dá)到互動(dòng)效果;投放渠道多采用成系列的投放形式,讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的觀看意愿;為高品質(zhì)素材定制專屬?gòu)V告語(yǔ),并投放大屏展現(xiàn)廣告表現(xiàn)力。
三、營(yíng)銷新組合,輕松玩轉(zhuǎn)北美游戲市場(chǎng)
億動(dòng)廣告?zhèn)髅竭\(yùn)營(yíng)中心負(fù)責(zé)人王琳
1、游戲廠商出海競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,傳統(tǒng)買量對(duì)推廣加成有限。
自2018年游戲版號(hào)受到凍結(jié)后,批量的游戲廠商開始走出國(guó)門開拓海外市場(chǎng)。2021年整體游戲收入實(shí)現(xiàn)了近30%的增長(zhǎng),整體收入規(guī)模高達(dá)160億,其中美國(guó)市場(chǎng)是增長(zhǎng)最快的。而北美市場(chǎng)的高速發(fā)展帶來的是用戶紅利逐步消失,玩家對(duì)高品質(zhì)精品化的游戲期待越來越高。一方面,用戶隱私保護(hù)愈發(fā)嚴(yán)格,傳統(tǒng)的短線變現(xiàn)的買量形式不再奏效。另一方面,北美用戶對(duì)素材的敏感度、素材創(chuàng)新和質(zhì)量的要求越來越高,需要打破固有的推廣買量思路,嘗試營(yíng)銷新組合。
2、營(yíng)銷新組合主要由PR、垂直媒體資源、KOL和直播活動(dòng)、內(nèi)容資源四個(gè)方面組成。
(1)PR:PR資源一方面有官方媒體背書,一方面進(jìn)駐眾多專業(yè)媒體,面向大量游戲或泛娛樂愛好者,其推廣能夠帶來更高的轉(zhuǎn)化率。
例如IGN、GameSpot、KOTAKU、FANDOM等,可以根據(jù)網(wǎng)站特色實(shí)施針對(duì)性的PR策略。
(2)垂類媒體:包括FANDOM、Twitch等。其中,F(xiàn)ANDOM是全球最大的游戲娛樂站點(diǎn)之一,覆蓋全球3.15億用戶。其官方在達(dá)到一定門檻時(shí)會(huì)提供專業(yè)的內(nèi)容制作,從而達(dá)到本地化支持;Twitch是海外游戲直播占比最高的平臺(tái),其用戶具有獨(dú)特性,利于進(jìn)行破圈營(yíng)銷。
(3)KOL和直播:網(wǎng)紅的受眾群體逐漸精準(zhǔn)化,網(wǎng)紅對(duì)粉絲的內(nèi)容輸出助力形成強(qiáng)烈的轉(zhuǎn)化意愿。網(wǎng)紅風(fēng)格與游戲特色的結(jié)合可成為強(qiáng)有力的社群內(nèi)容補(bǔ)充。直播和紅人素材可用作廣告投放素材,提升營(yíng)銷效果。
(4)內(nèi)容資源:MAD house提供全面的網(wǎng)紅解決方案,挖掘游戲的亮點(diǎn)和網(wǎng)紅自己的特色,從網(wǎng)紅篩選到創(chuàng)意溝通、發(fā)布和素材剪輯提供定制化的服務(wù),并根據(jù)不同時(shí)期采取不同打法。上線前期找游戲核心受眾的KOL,通過頭部和腰部KOL的傳播造勢(shì),提高用戶預(yù)期;大推期間聚焦持續(xù)引流,配合KOL直播和試玩,突破圈層觸達(dá)泛用戶;再營(yíng)銷階段保持游戲在各個(gè)平臺(tái)的聲量,引導(dǎo)粉絲進(jìn)行二創(chuàng)內(nèi)容的創(chuàng)作和發(fā)布,帶來二次熱度。
3、 TTD提供一鍵式優(yōu)質(zhì)流量采買的服務(wù),助力廣告主實(shí)現(xiàn)規(guī);采w。
TTD提供從硬件廠商、內(nèi)容制作方、內(nèi)容分發(fā)商和現(xiàn)場(chǎng)直播等不同的媒體和資源概念股的一鍵式流量采買服務(wù),幫助廣告主實(shí)現(xiàn)規(guī);母采w。
根據(jù)不同時(shí)期TTD有不同的發(fā)力方向:上線前期抓住游戲亮點(diǎn),提高用戶期待值;大推期間加入軟文和測(cè)評(píng)內(nèi)容,提高全媒體的熱度;上線后期,若游戲表現(xiàn)好則乘勝追擊,營(yíng)銷戰(zhàn)績(jī)吸引受眾,若表現(xiàn)不達(dá)預(yù)期則通過日常內(nèi)容保持游戲熱度。
四、圓桌討論
1、游戲廠商如何選擇和評(píng)估賽道?
NEOCRAFT品牌創(chuàng)意總監(jiān)賴亦涵:(1)對(duì)于在國(guó)內(nèi)已有一定研發(fā)能力的團(tuán)隊(duì),建議繼續(xù)保持賽道保持優(yōu)勢(shì);(2)對(duì)于偏代理發(fā)行的發(fā)行商,建議選擇北美較為成熟、經(jīng)過反復(fù)驗(yàn)證和盤子較大的賽道。
2、如何規(guī)劃品牌與買量的投入和策略的組合?
NEOCRAFT品牌創(chuàng)意總監(jiān)賴亦涵:(1)大DAU、偏競(jìng)技向的游戲,買量并不能解決問題,品牌會(huì)是一個(gè)更適合的方式助力用戶注入。
(2)DAU不大的游戲?qū)⑵放谱鳛榍疤釛l件,以買量為主。買量投入會(huì)在市場(chǎng)占比更高,品牌投入概念股聚焦質(zhì)量和口碑。
TTD萃弈中國(guó)商務(wù)拓展經(jīng)理王掉屏:品牌建設(shè)是讓品牌長(zhǎng)青的必經(jīng)之路。品牌建設(shè)依賴關(guān)鍵的時(shí)間節(jié)點(diǎn)和產(chǎn)品規(guī)劃,會(huì)面臨兩個(gè)困境:第一,如何衡量線上線下組合,第二,如何完整地衡量每個(gè)媒體平臺(tái)扮演的角色。建立更健康更全面的衡量體系至關(guān)重要。
3、在成熟的北美廣告市場(chǎng),如何選擇更純粹的廣告平臺(tái)?
TTD萃弈中國(guó)商務(wù)拓展經(jīng)理王掉屏:(1)具備強(qiáng)大的資源概念股整合能力。
一個(gè)一站式的廣告平臺(tái)可以減輕統(tǒng)籌所有媒體的壓力;(2)找到對(duì)的人。在破圈找泛用戶時(shí)需要有的放矢的找目標(biāo)媒體,TTD可以提供定制化數(shù)據(jù),給廣告主真實(shí)的反饋;(3)能夠提供一個(gè)與廣告主共建、共創(chuàng)的透明開放的生態(tài)系統(tǒng)。
億動(dòng)廣告?zhèn)髅竭\(yùn)營(yíng)中心負(fù)責(zé)人王琳:(1)提供差異化的方案,助力廣告主通過不同類型的廣告形式,解決目前廣告競(jìng)爭(zhēng)激烈的問題。(2)隱私政策的限制使得買到高質(zhì)量的用戶越來越難,因此純粹的廣告平臺(tái)要更精準(zhǔn)化。(3)在目前成熟的市場(chǎng),用戶對(duì)一些普通的素材較為麻木。此時(shí),挑選符合游戲調(diào)性的用戶畫像、產(chǎn)生更大更正向反響的能力成為衡量純粹廣告平臺(tái)的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
4、如何突破用戶圈層困境,實(shí)現(xiàn)收益再增長(zhǎng)?
NEOCRAFT品牌創(chuàng)意總監(jiān)賴亦涵:(1)內(nèi)容角度:采用比較新的廣告形式讓廣告變得更有趣,內(nèi)容更豐富,接受度更高。(2)新的渠道、新的平臺(tái)、新的廣告形式其實(shí)都是潛在的破圈的選擇。
億動(dòng)廣告?zhèn)髅竭\(yùn)營(yíng)龍頭股中心負(fù)責(zé)人王琳:(1)PR的資源和垂媒這些不常用的形式,相當(dāng)于傳統(tǒng)買量渠道之外的補(bǔ)充,某些程度上可以達(dá)到差異化的受眾。(2)通過品牌的創(chuàng)意打法,在整個(gè)市場(chǎng)上出現(xiàn)一些突破圈層的趨勢(shì),突破媒體限制,在整個(gè)市場(chǎng)上造成一定范圍的聲量。(3)從網(wǎng)紅和直播入手,針對(duì)其在粉絲中影響力巨大的特點(diǎn),在不同的核心群體之外謀求破圈機(jī)會(huì)。
TTD萃弈中國(guó)商務(wù)拓展經(jīng)理王掉屏:(1)了解用戶,厘清哪些媒體概念股觸點(diǎn)上會(huì)花費(fèi)用戶更多的時(shí)間、哪種類型的內(nèi)容更易打動(dòng)用戶,基于對(duì)用戶的理解進(jìn)行破圈規(guī)劃;(2)從內(nèi)容方面規(guī)劃,根據(jù)玩法和內(nèi)容安排廣告里的元素,例如有些廣告形式是兼具互動(dòng)性的,會(huì)讓用戶粘性更高,更容易激發(fā)下載游戲的沖動(dòng);(3)從渠道選擇方面來看,關(guān)注能營(yíng)造特別場(chǎng)景的渠道,使受眾產(chǎn)生聯(lián)想記憶和下載沖動(dòng);(4)通過不同維度的數(shù)據(jù)和洞察進(jìn)行非常有針對(duì)性以及能夠獲得及時(shí)反饋的探索和打法,為出海保駕護(hù)航。
投資建議
用戶方面,出海北美游戲市場(chǎng)仍存機(jī)遇;營(yíng)銷方面,真人廣告龍頭股及一站式全平臺(tái)的推廣潛力有待釋放;關(guān)注后續(xù)手游出海發(fā)展,維持行業(yè)增持評(píng)級(jí)。
風(fēng)險(xiǎn)提示
宏觀經(jīng)濟(jì)下行風(fēng)險(xiǎn);手游出海概念股競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn);用戶規(guī)模概念股和時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn);營(yíng)銷效果不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn);用戶付費(fèi)意愿提升不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)。
數(shù)據(jù)推薦
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