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2022年六自由度視頻龍頭股有哪些,六自由度視頻板塊概念股一覽表

日期:2022-08-25 10:04:29 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
    VR/AR 設(shè)備龍頭股是元宇宙的入口,內(nèi)容應(yīng)用龍頭股與技術(shù)雙驅(qū)動(dòng),推動(dòng)VR/AR 產(chǎn)品迭代升級(jí)。對(duì)于元宇宙未來(lái)的發(fā)展,我們認(rèn)為會(huì)有兩條發(fā)展路徑,一是以VR 為代表的沉浸式宇宙,二是以AR 為代表的虛擬與現(xiàn)實(shí)交互式宇宙。VR/AR 受到內(nèi)容應(yīng)用與技術(shù)雙重驅(qū)動(dòng)因素影響。技術(shù)方面,虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成熟度逐漸進(jìn)入了穩(wěn)步爬坡復(fù)蘇期。虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以分為五大類:近眼顯示、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染計(jì)算與內(nèi)容制作。其中,影響終端設(shè)備體驗(yàn)的關(guān)鍵技術(shù),在過(guò)去兩年都取得了重大突破, 目前已經(jīng)被主流設(shè)備采用。例如由內(nèi)向外追蹤定位(Inside-Out)、眼動(dòng)追蹤、6DOF 和六自由度視頻制作龍頭股等技術(shù)在過(guò)去兩年都取得了重大突破。近眼顯示方面,消費(fèi)級(jí)VR 的產(chǎn)品形態(tài)概念股較為成熟,因延遲、刷新率和分辨率產(chǎn)生的眩暈基本消除。分辨率決定顯示清晰度,刷新率決定了流暢性,雙眼4K 屏已經(jīng)成為了如今VR 的主流配置,刷新大多為90HZ,高端產(chǎn)品出現(xiàn)8K 屏120HZ 刷新率的配置甚至更高,而光學(xué)模組方面的Pancake 方案也在逐步普及。AR 光學(xué)方案是AR 產(chǎn)品的關(guān)鍵,技術(shù)仍在演進(jìn)中,產(chǎn)業(yè)處于以硬件技術(shù)發(fā)展驅(qū)動(dòng)為主的階段。
 
    整體來(lái)看,目前行業(yè)發(fā)展剛好處于泡沫破裂以后開始緩慢的爬坡恢復(fù)期,所以會(huì)被人誤認(rèn)為是炒作,但是有許多科技公司可能在未來(lái)1-3 年期間在技術(shù)端和設(shè)備端推出一些有所突破的產(chǎn)品。
 
    現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品引領(lǐng)市場(chǎng),C 端迎來(lái)拐點(diǎn)。VR 設(shè)備進(jìn)入一體機(jī)時(shí)代,頭顯進(jìn)一步輕薄化;AR以行業(yè)應(yīng)用為主,消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品處于起步階段。硬件終端方面:1)VR 設(shè)備經(jīng)歷過(guò)VR 盒子時(shí)代、PCVR 時(shí)代,目前處于VR 一體機(jī)時(shí)代,是當(dāng)前產(chǎn)業(yè)界的共識(shí),F(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品Quest2 的成功帶動(dòng)了VR 的整體銷量提升,以Quest 2 的技術(shù)路徑和類似形態(tài)為主的VR 頭顯層出不窮,并沿著輕薄化的方向不斷迭代更新,VR 頭顯已經(jīng)完成了B 端到C 端的突破。Oculus Quest2 在2022 年上半年銷量為590 萬(wàn)臺(tái),而2022 年上半年VR 出貨量為684 萬(wàn)臺(tái),Oculus 的VR 一體機(jī)銷量已達(dá)近2000 萬(wàn)臺(tái),Quest 系列(含1、2)累計(jì)出貨量為1770 萬(wàn)臺(tái)。2)7 月發(fā)布的創(chuàng)維VR 新品Pancake 系列將于8 月26 日上線京東快手渠道,Pico Neo 4預(yù)計(jì)最快將于22 年9 月發(fā)布,系列新品均采用Pancake 光學(xué)方案。
 
    Pancake 光學(xué)原理是圖像源進(jìn)入半透半反功能的鏡片之后,光線在鏡片、相位延遲片以及反射式偏振片之間多次折返,最終從反射式偏振片射出。Pancake 超短焦光學(xué)系統(tǒng)將傳統(tǒng)的菲涅爾透鏡或非球面鏡的鏡片到顯示屏幕距離從35-45mm,縮減到10-20mm 左右,極大程度地減少VR 產(chǎn)品體積和重量。3)AR 終端銷售仍集中在B 端市場(chǎng),以行業(yè)應(yīng)用為主,成本高、終端價(jià)格高,上游供應(yīng)鏈仍在攻堅(jiān),消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品處于起步階段,2022 年上半年全球AR 頭顯出貨量29.6 萬(wàn)臺(tái),2021 年全球AR 頭顯出貨量為57 萬(wàn)臺(tái),較2020 年增長(zhǎng)44%。隨著光學(xué)方案的進(jìn)步,AR眼鏡有望在2024 年大規(guī)模進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。20 年全球VR、AR 終端出貨量占比分別90%、10%,中國(guó)信通院預(yù)測(cè)24 年分別為45%、55%。
 
    Counter point 預(yù)計(jì)到2025 年全球XR 出貨量將超1 億臺(tái)。
 
    優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與應(yīng)用是加速器。C 端的應(yīng)用包括游戲、視頻、直播、社交、健身等。而B 端則賦能百業(yè),行業(yè)概念股+VR/AR 逐漸成為標(biāo)配。內(nèi)容生態(tài)建設(shè)是C 端市場(chǎng)發(fā)力重點(diǎn),內(nèi)容生態(tài)包括了創(chuàng)作工具軟件、內(nèi)容平臺(tái)和內(nèi)容應(yīng)用等。重磅IP 星球大戰(zhàn)和Half-Life: Alyx 都直接拉動(dòng)了設(shè)備的銷售。
 
    隨著硬件出貨量的市場(chǎng)持續(xù)提升,創(chuàng)作工具日趨完善,VR 內(nèi)容和應(yīng)用快速增加,C 端應(yīng)用包括游戲、社交、健身概念股、視頻、直播等,獲得新的內(nèi)容發(fā)行和變現(xiàn)的渠道。國(guó)外Oculus、Steam 等VR 內(nèi)容生態(tài)頗有成效,國(guó)內(nèi)Pico 在字節(jié)跳動(dòng)加持下逐漸發(fā)力。截至2022 年上半年末,Steam以6574 款游戲和應(yīng)用,繼續(xù)成為VR 內(nèi)容總數(shù)量最多的平臺(tái)。和SideQuest 和VivePort 則分別以3352 和2819 款游戲和應(yīng)用位列榜單第二和第三。2021 年,Quest 平臺(tái)注冊(cè)用戶規(guī)模為1200 萬(wàn),陀螺研究院預(yù)計(jì)2022 年注冊(cè)用戶規(guī)?梢赃_(dá)到2200 萬(wàn),2025 年用戶規(guī)模超1 億。
 
    2021 年Quest 平臺(tái)內(nèi)容銷售流水為4.8 億美元,自2019 年Quest 平臺(tái)上線以來(lái),累計(jì)收入流水達(dá)到7.38 億美元,陀螺研究院預(yù)計(jì)2022 年Quest 平臺(tái)內(nèi)容銷售流水超10 億美元。B 端賦能百業(yè),通過(guò)行業(yè)+VR/AR,應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓寬。VR 在教育醫(yī)療文旅地產(chǎn)等領(lǐng)域,AR在安防巡檢、工業(yè)生產(chǎn)、軍事等領(lǐng)域逐漸成為行業(yè)標(biāo)配。
 
    內(nèi)容生態(tài)呈現(xiàn)百花齊放態(tài)勢(shì),游戲是主要內(nèi)容和變現(xiàn)方式之一,視頻、直播和社交有望拓寬應(yīng)用場(chǎng)景。內(nèi)容和應(yīng)用呈現(xiàn)百花齊放態(tài)勢(shì),內(nèi)容生態(tài)需要多維度多場(chǎng)景的完善,部分場(chǎng)景屬于疫情影響下的再次興起,如VR 直播、VR 社交,也有新潮流出現(xiàn),如虛擬演唱會(huì)、虛擬蹦迪等新場(chǎng)景,還有很多場(chǎng)景仍在探索和驗(yàn)證的過(guò)程中。游戲是主要內(nèi)容和變現(xiàn)方式之一。游戲廠商原本在主機(jī)游戲、手機(jī)游戲擁有的優(yōu)勢(shì)有利于制作虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。VR 游戲在設(shè)計(jì)思路上與傳統(tǒng)游戲存在差別,向虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容轉(zhuǎn)移時(shí),更強(qiáng)調(diào)沉浸式體驗(yàn)中玩家的移動(dòng)和交互,還要尋找合適的品類和參照物;VRAR 游戲的另一個(gè)特點(diǎn)是偏向長(zhǎng)周期;受制于算力的約束,一體機(jī)的游戲多以輕度游戲?yàn)橹鳎谥囟扔螒蛲婕沂袌?chǎng),多以串流方式,享受PC 和主機(jī)原有內(nèi)容平臺(tái)的紅利。獨(dú)占IP 可能會(huì)成為游戲內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)的核心環(huán)節(jié)。VRAR 社交主要是元宇宙社交,對(duì)技術(shù)、產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、用戶基數(shù)等方面的要求高,是互聯(lián)網(wǎng)下一長(zhǎng)期賽道。視頻已經(jīng)開始進(jìn)入PC/手機(jī)/TV/VR 四端同步的時(shí)期,視頻平臺(tái)有大量?jī)?nèi)容儲(chǔ)備可以投放,并且VR 視頻技術(shù)逐漸成熟,制作成本降低,通過(guò)VR 攝影方式制作的視頻可以進(jìn)一步提高沉浸感。王晰、鄭均、汪峰等VR 演唱會(huì)取得了較好的用戶反饋,隨著VR 直播及網(wǎng)絡(luò)帶寬條件等逐漸成熟,越來(lái)越多的直播、體育比賽、演唱會(huì)、現(xiàn)場(chǎng)演出將會(huì)采用VR 形式。
 
    VR 消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)進(jìn)入補(bǔ)貼模式,巨頭發(fā)力內(nèi)容生態(tài)建設(shè)。從市場(chǎng)格局來(lái)看,手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)廠商以不同方式進(jìn)入市場(chǎng),22 年上半年開始,圍繞消費(fèi)市場(chǎng)的VR 拉鋸戰(zhàn)逐漸拉開帷幕,字節(jié)跳動(dòng)、夢(mèng)想綻放(愛奇藝)、NOLO,以及大朋、創(chuàng)維等公司,加上可能入局的騰訊和部分未對(duì)外正式公布的企業(yè),VR 拉鋸戰(zhàn)可能即將到來(lái)。手機(jī)廠商不斷進(jìn)入硬件市場(chǎng),由于VR 與手機(jī)供應(yīng)鏈高度重合,經(jīng)驗(yàn)可以復(fù)用,手機(jī)廠商以手機(jī)為核心構(gòu)建生態(tài),一般以分體式VR/AR 作為第一步,優(yōu)勢(shì)在于擁有完善的手機(jī)生態(tài)、分發(fā)渠道和供應(yīng)鏈整合能力;ヂ(lián)網(wǎng)廠商傾向于一體機(jī),開發(fā)者生 態(tài)和內(nèi)容是其核心優(yōu)勢(shì)。VR 的主要模式仍然是通過(guò)硬件補(bǔ)貼降低終端價(jià)格甚至低于成本價(jià)銷售,以及內(nèi)容補(bǔ)貼促進(jìn)內(nèi)容繁榮等手段。內(nèi)容生態(tài)建設(shè)方面,一方面引進(jìn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和IP,獨(dú)占的內(nèi)容和IP 意味著對(duì)稀缺內(nèi)容的控制力,可以進(jìn)一步穩(wěn)定硬件終端的市場(chǎng)地位;一方面扶持開發(fā)者,增加內(nèi)容供給,從而吸引用戶。目前仍然處于“買用戶”的階段,通過(guò)硬件終端幫助公司占領(lǐng)入口,以后續(xù)銷售內(nèi)容盈利可能會(huì)成為主要競(jìng)爭(zhēng)策略。但對(duì)整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),有利于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)鏈的成熟、技術(shù)的迭代和內(nèi)容生態(tài)的打造,形成正循環(huán)。國(guó)內(nèi)外對(duì)比來(lái)看,Oculus 內(nèi)容生態(tài)相對(duì)成熟,國(guó)內(nèi)Pico 有望重點(diǎn)發(fā)力內(nèi)容生態(tài)建設(shè)。
 
    投資建議:VRARMR 全產(chǎn)業(yè)鏈布局的科技公司,建議關(guān)注:海外的【Meta、Microsoft、Apple】,以及國(guó)內(nèi)的【字節(jié)跳動(dòng)、騰訊、華為】
 
    等。上游硬件產(chǎn)業(yè)鏈建議關(guān)注:海外的如計(jì)算芯片領(lǐng)域的【高通、英偉達(dá)】等, A 股的如供應(yīng)鏈代工相關(guān)的【歌爾股份、立訊精密、國(guó)光電器】等,元器件相關(guān)的公司,例如涉及光學(xué)方案和顯示方案的相關(guān)的【歌爾股份、舜宇光學(xué)科技、三利譜、水晶光電、京東方、隆利科技、美迪凱、鴻利智匯】等,攝像頭和攝像頭模組相關(guān)的【韋爾股份、水晶光電、聞泰科技、高偉電子】,PCB 和FPC 相關(guān)的【鵬鼎控股、長(zhǎng)盈精密】,傳動(dòng)電機(jī)電池等其他零配件相關(guān)的【兆威機(jī)電、紫建電子、欣旺達(dá)、帝奧微】,以及發(fā)布VR 終端產(chǎn)品的【創(chuàng)維數(shù)字】等。VRAR 游戲建議關(guān)注:【騰訊控股、網(wǎng)易-S、三七互娛、吉比特、完美世界、心動(dòng)公司、寶通科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、富春股份概念股、凱撒文化、紫天科技、恒信東方、順網(wǎng)科技、姚記科技】等;VRAR 社交產(chǎn)品對(duì)技術(shù)、產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、用戶基數(shù)的綜合要求高,是互聯(lián)網(wǎng)下一長(zhǎng)期賽道,建議關(guān)注:海外的【Meta、Against Gravity(Rec room)、SNAP】,國(guó)內(nèi)的【騰訊控股、百度、字節(jié)跳動(dòng)、Soul、陌陌】;VRAR 視頻建議關(guān)注【芒果超媒、快手、嗶哩嗶哩、愛奇藝、優(yōu)酷、樂華娛樂、捷成股份】;VR 線下游藝設(shè)備的【華立科技】;VRAR 健身相關(guān)的公司【Keep、任天堂】;布局B 端的【風(fēng)語(yǔ)筑、鋒尚文化】等公司。
 
    風(fēng)險(xiǎn)提示:新技術(shù)術(shù)發(fā)展不及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn);內(nèi)容生態(tài)建設(shè)緩慢的風(fēng)險(xiǎn);宏觀經(jīng)濟(jì)概念股下行影響VRAR 消費(fèi)需求;監(jiān)管政策不確定風(fēng)險(xiǎn);早期產(chǎn)品盈利能力不確定性風(fēng)險(xiǎn)。
 
數(shù)據(jù)推薦
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